Embarcaciones, viajes y combates navales para El Mazmorrón: Mar Oceana, una aventura para juego de rol dungeonero y marinero

 

Habida cuenta la ambientación marinera de esta aventura, en esta sección se describen las características generales de diferentes tipos de embarcaciones así como las maniobras que se pueden realizar con ellas. Las reglamentación en cuanto a los detalles específicos de medidas o velocidades exactas, capacidad de carga y otras menesteres han sido simplificadas para poder ofrecer unas mecánicas de juego muy sencillas a este respecto. Los barcos han sido agrupados por tamaño dando una horquilla de valores generales.
Si en la aventura se menciona algún barco sin especificar que tipo de embarcación es en concreto, se asumirá que el tipo de nave a que se refiere es un velero de tamaño medio. Esta es la nave mas común que se puede encontrar navegando en la Mar Oceana.
La capacidad de carga viene reflejada en capacios,10 capacios es lo que ocupa aproximadamente una criatura de tamaño mediano o un tonel, 40 capacios ocuparía una grande (4 toneles) y 160 una enorme (16). En lo que respecta a la superficie esas cargas podrían ocupar áreas de 5x5, 10x10 y 20x20 pies respectivamente.
A rasgos generales los barcos son rápidos, medios o lentos teniendo velocidades de 60, 40 y 20. Estos valores pueden cambiar por las condiciones de la mar, el manejo de la embarcación o el aprovechamiento de hojas náuticas entre otras circunstancias. En una jornada de travesía podrán desplazarse su valor medio de velocidad resultante en millas imperiales. Cada unidad de esta medida equivale a unos 5000 pies aproximadamente. La propulsión a remos de base tiene una velocidad lenta (20).
Las distancias aproximadas entre las ubicaciones mas relevantes pueden ser encontradas en L.355.
Embarcaciones pequeñas
Los barcos de tamaño pequeño suelen tener una longitud de entre 10 hasta 40 pies, una manga (ancho) de 3 a 10 pies y un calado (profundidad bajo el agua) de 1 a 3 pies. Son embarcaciones rápidas, alcanzando una velocidad 60 con todas las condiciones a su favor. Su capacidad carga oscila entre 100 a 300 capacios. Con 5 a 50 puntos de casco. Necesitan solo un tripulante para poder manejarlas. Su precio aproximado ronda sobre los 1d4x1000 po (3000).
Velero pequeño: Dotado de mástil y vela es la embarcación mas usada por pescadores habituales de ahí que sean conocidos como pesqueros, balandras, ladias , fustas o jarchis de las islas.
Barca, Bote, Barquichuela, Panelsca: La forma mas básica de embarcación dependiendo de los remos para su desplazamiento.
Canoa: Construida con una estructura de madera ligera recubierta pieles, lona o corteza impermeable puede transitar por ríos y pantanos. Su liviana estructura le permite poder ser cargadas por tierra por dos criaturas de tamaño mediano.
Kurrach: Su fondo esta confeccionado de cuero impermeabilizado. Su redondeado diseño, pequeña vela y poco espacio para los remos hace que sea tan lenta como las naves grandes. Muy comunes en Ratvil.
Birlin: Su vela cuadrada precisa de tripulación experta para alcanzar la velocidad máxima. Puede propulsarse con 15 a 30 remeros.
Bote salvavidas: Preparados para la supervivencia tienen encajonado un mástil plegable y una arqueta con raciones en conserva y agua potable para que1d10 supervivientes de tamaño medio sobrevivan 1d8 días. Solo los barcos grandes o de mayor tamaño estarán equipados con uno o dos de estos botes salvavidas ocupando 250 capacios de la carga.
Embarcaciones medianas
Longitud: 40 a 80 pies; Manga: 10 a 20 pies; Calado: 5; Velocidad: 40; Capacidad: de 400 a 800; Puntos de casco: 50-100; Tripulación necesaria: 3; Precio aproximado: 1d6+6x1000 po (10000).
Velero: La embarcación básica mas común, pueden tener hasta dos mástiles y un castillo en su popa (atrás). Sus variaciones conforman muchos tipos de naves. Algunos veleros tienen el casco trincado, donde las tablas se superponen unas a otras conformando la forma del barco como los angmar de Hachamar. En otras es armada una estructura interior a partir de la que se construye el casco como se hace en las carabelas , tartanas o los barcosium.
Bergantín: Si toda la tripulación que lo compone es experta esta nave puede alcanzar velocidades como las de una nave de tamaño pequeño (60 pies). Tambien llamado bricbarca.
Goleta: Es como un velero pero con mejor maniobrabilidad y la mitad de capacidad de carga. Las pruebas para hacer maniobras con esta nave se tiran con ventaja. Las mas pequeñas son llamadas paleibots.
Galera o panfil: Dotada de remos necesita una dotación de de 40 a 80 remeros para poder propulsarse con ellos. Puede ser dotada de espolón y un total de 2 catapultas o ballistas serpenteras instaladas a proa (delante) y a popa (detras). En Musaya se conocen como saletines y se reconocen por estar pintadas de blanco y sus espectaculares mascarones de proa tallados como puntas de saeta.
Lorcha kitani: Es como una galera con vela de fibras vegetales. Su maniobrabilidad es mala teniendo desventaja en las pruebas pertinentes. Su embestida causa la mitad de daño. Su construcción cuesta la mitad de una nave similar.
Serpentero: Generalmente son balingas, veleros noctonianos, armados con una ballista serpentera en su proa.
Embarcaciones grandes
Longitud: 90 a 180 pies; Manga: 20-40 pies; Calado: 10 a 15 pies; Velocidad: 20; Capacidad: 1000 a 3000 capacios; Puntos de Casco: 100 a 200; Tripulación necesaria: 6. Precio aproximado 2d8x14x1000 po (25000).
Velero grande: Buque de tres mástiles con una o varias cubiertas. Dispone de castillos a proa y popa. Las carracas de Dunsani, las Naos de Kas o las fragatas de la Flota Real son ejemplos de estas naves largas. Los galeones con tres mastiles tambien pueden ser considerados barcos veleros de tamaño grande.
Coca, Kanar, Tarida, Urca: Naves grandes destinadas a la carga. Pueden duplicar la capacidad de carga. Con la carga completa su maniobrabilidad pasa a ser mala haciendo que las pruebas relacionadas con el manejo tengan desventaja.
Galera grande o dromón: Para propulsarse con los remos necesita una dotación de 90 a 180 remeros. Pueden instalarsele hasta el doble de maquinas de guerra que en una galera normal,
Galera de guerra vanzia: Galera grande de dos mástiles diseñada para el combate. Necesita 300 remeros para poder ser impulsada con sus remos. Va dotada de espolón y como mínimo lleva instaladas media docena de maquinas de guerra en su cubierta superior ubicada sobre la de los remeros. Su alta borda esta reforzada como en los draks de Hachamar con los escudos situados en su exterior. Los castillos a proa y popa tienen dos pisos con una altura de 20 pies y aspilleras en todas sus paredes que ofrecen una cobertura de 3/4 a la tripulación en su interior.
Otras embarcaciones
Balsa: Básicamente un plataforma flotante que puede llegar a ser construida por cualquiera teniendo medios y material a su disposición. Cada persona empleándose en ello podrá llegar a fabricar entre 1d10 pies cuadrados en una jornada de trabajo. Se necesitan 5 pies cuadrados por cada 10 capacios de carga que se quiera tener. Una balsa de este tipo en general no podrá sobrepasar los 500 pies cuadrados sin perder estabilidad. El proceso puede ser mas rápido si hay alguien con competencia en carpinteria naval, o algo parecido, a discreción DM. La maniobrabilidad es muy mala teniendo desventaja en todas las pruebas de navegación. A golpe de remo se puede alcanzar 5 de velocidad, 10 con un velamen que haya podido ser construido.
Habitualmente los conocidos como pastores del rio, leñadores de los bosques al norte de Multiclavos, construyen enormes balsas con los troncos enteros de los arboles tallados para transportarlos rio abajo hasta el puerto de la ciudad fluvial.
Barcaza o tafureya: De fondo plano puede llegar a ser considerada como una balsa mas elaborada. Puede ser una nave de tamaño pequeño o mediano, que tendrá el doble de capacidad de carga y una cuarta parte de la velocidad . Por lo general suele usarse para recorrer ciertos tramos del rio, como ocurre en Costazurda en L.10 Margaritas Acemileras. En los llamados descensos es cuestión de dejarse llevar por la corriente dirigiendola con un el tosco timón que pueda tener instalado. En los casos de tener que remontar el rio desplazándose contra corriente, serán necesarios 8 remeros u 4 bestias que tiren desde la orilla si eso fuese factible.
En las zonas con peor tiempo a menudo se levantan unos palos para una tienda de campaña o incluso se construye una cabaña de madera como refugio.
Se cuenta que en las lejanas tierras de Musaya, hay un rio tan ancho que circulan por él barcos fluviales impulsados por enormes ruedas a modo de remos.
Barcos gigantes: Auténticos monstruos marítimos, doblan todas las características de las embarcaciones de tamaño grande. Mantienen la velocidad 20 y su maniobrabilidad de base es mala. Este tipo de nave por ejemplo necesitaría 12 tripulantes como mínimo.
Navegando que es gerundio
Visibilidad: A pie de playa la linea del horizonte sobre el mar se encuentra a 2 millas imperiales aproximadamente. Cuanta mayor sea la altura mas distancia se podrá avistar. En la cubierta de embarcaciones medianas esta alcanza 4 millas y 6 en algunos barcos grandes. Desde las cofas, o los nidos de cuervos la distancia de avistamiento se puede incrementar hasta 25 millas imperiales. En sitios como las torres ensartarroks de Costazurda (L.13), las ruinas de la catedral (L.60) o la torre de vigía del Valet (L.193) en días excepcionalmente claros, se podrán llegar a apreciar embarcaciones que se encuentren hasta a 40 millas.
Estos máximos pueden reducirse por las condiciones locales como puedan ser las noches cerradas, las niebla insidiosas, la neblina del Mar sin costas, tempestades o la misma cercanía de la Tormentosa entre otras cosas.
Los barcos o criaturas que se acerquen serán invariablemente vistos y perfectamente identificados a 800 pies en un día claro, pero en las condiciones de visibilidad reducida pueden llegar a una distancia de 100 pies antes de ser vistos.
Algunos barcos necesitan tener siempre la tierra a la vista o corren el riesgo de perderse, esto ocurre más a menudo de lo que parece. No todas las tripulaciones cuentan con alguien que tenga la competencia de navegante.
Marinería y veteranía: Alguien que haya sido criado en un entorno costero tendrá competencia en el uso de embarcaciones de tamaño pequeño. Esta habilidad es fácil de adquirir por cualquiera que efectúa un poco de practica. Unos cuantos trayectos largos o faenar durante una estación entera podría ser suficiente.
Para adquirir competencia en el uso las embarcaciones de mayor tamaño, lo que equivaldría a tener la habilidad de marinería, precisaría practicar dicha profesión durante el transcurso de un año aproximadamente. Las mayoría de las pruebas se realizan con la característica de Sabiduría, pero atendiendo a las circunstancias especificas podría ser requerida cualquier otra característica.
La adquisición de dichas competencias así como la de ciertas especialidades es algo que queda queda a discreción DM así como determinar cuando se puede considerar a alguien experto en alguna materia,
Las personas expertas aplican el doble de su competencia en la especialidad que les ataña. Quienes se puedan considera Pilotos lo harán en manejar y hacer maniobras con las naves en las que se hayan especializado; estas pueden ser de un tipo o un barco en concreto o bien englobar varios tipos de embarcaciones. Navegantes podrán trazar rumbos, orientarse en circunstancias difíciles e interpretar hojas náuticas o cartamundis. Carpinteros navales podrán paliar daños en las naves con mayor efectividad, menos medios o mayor premura así como efectuar modificaciones a las mismas.
Quien comande la nave puede ser Capitán de 1 a 3 estrellas. Estas representan las veces al día que podrá sumar su Bono de Competencia (dos veces si ademas es experto) más su bonificador de Carisma a cualquier prueba que este relacionada en la nave que capitanea, siempre y cuando pueda dar ordenes directamente a quienes la estén desempeñando.
Esto es algo que solo da la experiencia o habilidades innatas. El Almirante del Calamar (L.214), comandando toda una flota, es un capitán inexperto con cero estrellas.
Tripulación mínima: Cada embarcación necesita un mínimo de tripulantes, que tengan competencia en el tipo de nave en que se encuentren, para poder ser operada correctamente. Por cada tripulante que falte, o no tenga competencia, se resta10 pies a la velocidad que pueda tener la nave y -2 a todas las pruebas de maniobras o navegación, teniendo ademas desventaja en su realización. A discreción DM, si las características del barco lo posibilitan, tripulantes expertos pueden hacer el trabajo de hasta 3 personas aunque eso puede llegar a entrañar ciertos riesgos. Quien pretenda hacer el trabajo de varios, en primer lugar deberá superar una prueba CD 15 si va a hacer el trabajo de 2 y CD 20 si lo va a hacer de 3. Sacar un 1 natural o fallar por mas de 5 puntos de diferencia puede devenir en que el barco se quede completamente inmóvil, se dirija a un rumbo erróneo, choque contra algo o incluso provocar que quien haya fallado se caiga por la borda a discreción DM.
Carga, Dotación y Pasaje: La capacidad de una nave se mide en capacios. Se puede doblar esa cantidad al coste de perder 10 pies de velocidad y hasta triplicarla con una penalización de 20 pies. Superar esa cantidad haría que la embarcación se hundiera.
En lineas generales tripulantes y criaturas vivas necesitaran la misma cantidad en capacios que ocupan para disponer de 5 dias de agua y víveres.
Así por ejemplo, un velero con una capacidad de 500 capacios que tenga que transportar a 12 personas, entre tripulación y pasaje y ademas cargue con 4 caballos ocuparan un total de 280 capacios de carga. 120 por las criaturas de tamaño mediano que ocupan 10 capacios cada una y 160 por las 4 criaturas de tamaño grande. Si ademas en el velero indicado hubiera una ballista serpentera que ocupa 100, sin tomar en cuenta ninguna otra carga solo quedarían 120 capacios para víveres.
Esto no llega a cubrir 5 días de trayecto, se necesitarían 280 capacios para ello, con esa capacidad no se llega a tres días. Se precisaría sobrecargar el barco, con la consiguiente perdida de velocidad para poder estar aprovisionados un par de semanas.
Para trayectos cortos esto puede parecer no tener importancia, pero una vez sobre las aguas nunca se pueden saber donde te pueden llevar los vientos. Sobre todo si se desata una tormenta.
Remando al viento: Para poder recorrer la distancia especificada para una jornada usando los remos deberán estar cubiertas todas las plazas de remeros y estos deberán estar en condiciones de poder remar con normalidad durante 8 horas. Forzar a los mismos durante 8 horas seguidas más hará que se pueda recorrer un 50% más de la distancia al coste de que todos los remeros implicados adquieran un nivel de cansancio. Seguir durante 8 horas mas solo incrementará la distancia un 25% más al coste de dos niveles de cansancio.
Cada 10% de carencia de remeros reduce la velocidad en un 10%.
La falta de efectivos o paliar las circunstancias adversas que resten velocidad al navío, como pueda ser remar contracorriente o en tormenta, para tratar de mantener la velocidad se considerara forzar la marcha de igual manera.
Si el tiempo acompaña
Cada día DM puede determinar tirar 2d6 para establecer que condiciones hay para navegar.
Tabla del estado de la mar oceana (2d6)
2. Calma chicha. No sopla ni brizna de viento. Las embarcaciones que solo dependen de las velas para moverse no se podrán desplazar.
3-4. Viento flojo. La velocidad se ve reducida en 10 pies para las embarcaciones que se propulsan a vela.
5-9. A toda vela. Un día estupendo para navegar. En el especifico caso de sacar un 7 en el resultado y tener la Maldición de los Vientos se tirada 1d6-1 y su valor se sumara (50%) o restará (50%) al resultado de 7 para obtener el estado de la Mar Oceana correspondiente.
10-11. Vendaval. Presagios de tormenta u otras circunstancias provocan fuertes vientos impredecibles y un estado de la mar muy poco recomendable para navegar. La propulsión a remos se reduce a la mitad. En los barcos que usen velamen quien comande podrá elegir navegar con precaución o arriesgarse a aprovechar la potencia del vendaval. En el primer caso se evitara las complicaciones reduciendo en 10 pies su velocidad. En el segundo caso deberá realizar una prueba de Navegación CD 17.
Superar la prueba incrementa 10 pies la velocidad del barco durante el día que dure el vendaval y el barco permanezca dentro de él.
Fallarla hará que la nave reciba 8d10 de daño en los Puntos de Casco, concretamente en su velamen haciendo que pierda 10 pies de velocidad hasta que se pueda reparar. El resultado de un 1 natural, o fallar por una diferencia de mas de 5 en el resultado, ademas romperá uno de los mástiles reduciendo de manera permanente la velocidad a la mitad. Barcos de tamaño pequeño o con un solo mástil indicara que ya no se podrá desplazar a vela. La reparación solo podrá hacerse en dique seco.
La caída del mástil podrá afectar a cualquiera que se encuentre en cubierta. En naves pequeñas solo afectara a 1d3 individuos que no se encuentren a mas de 5 pies de distancia entre si, en embarcaciones medianas a 1d4 y en grandes a 1d6. Cualquiera amenazado deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibirá 4d6 puntos de daño contundente. Si sale un 1 natural o se falla por una diferencia mayor de 5 respecto a la dificultad también sera empujado por la borda.
12. Tormenta Furiosa. La potencia de la misma viene determinada por una tirada de 2d6+12, el resultado sera la CD para todas las pruebas necesarias relacionadas con ella. Esta dificultad puede ser determinada por DM, así como si existe la posibilidad de percibirla en la distancia y poder alejarse de la tormenta.
Las embarcaciones con velas deben recogerlas o incluso deshacerse de ellas cuando estén en la tormenta. En caso contrario la nave quedara desarbolada perdiendo 1d3 mástiles como se explica en el apartado anterior de Vendaval. Si no se ha podido prevenir la tormenta se deberá superar una prueba de marinería para ver si se consiguen recogerlas a tiempo. Esto necesitará la implicación de toda la tripulación necesaria para la embarcación con las correspondientes penalizaciones si no esta completa.
Una vez acomete la tormenta hay un 50% de que golpee la embarcación o bien la zarandee en cualquier dirección 50%.
En el primer caso el impacto de la tormenta puede venir por una tromba de agua o por ser acometida por rayos y centellas. Esto produce 8d10 puntos de daño en los Puntos de Casco quedando la nave inundada o incendiada respectivamente.
En el segundo caso la nave será arrastrada por el viento moviéndose al triple de su velocidad en una dirección aleatoria. Si alcanza la linea de alguna costa en ese movimiento deberá realizar una prueba de Pilotaje para no estamparse en tierra recibiendo daño de choque y encallando de mala manera.
Encallamientos: Un barco encallado necesitara ser reparado y realizar una serie de maniobras para que pueda volver a navegar. Atendiendo a las circunstancias DM asignara una dificultad y un tiempo estimado. Esto puede significar horas y una CD 13 si ha encallado ligeramente en arena suelta, a CD 22 y necesitar días enteros si el barco se ha atorado sobre roca o se ha incrustado profundamente. El proceso puede ser acelerado o ver reducida su dificultad en algunos casos con el uso de pértigas, aliviando la carga, montando sistemas de arrastre, aprovechando las mareas o usando medios extraordinarios.
El cuidado de las naves
Clase de Armadura: Se considera que todos los barcos tienen CA 15 si se encuentran en movimiento y CA 10 en parado.
Puntos de casco: Son la equivalencia a los puntos de golpe de un personaje para un barco. Miden la capacidad de un buque para mantenerse a flote después de sufrir daño. Cuando llegan a cero o menos puntos de casco la nave se hundirá en 1d10 asaltos. En ese estado ya no puede moverse por sus propios medios, ni atacar con las maquinas de guerra que tenga instaladas.
Daño en las embarcaciones: Los barcos tienen Inmunidad al daño de tipo: veneno, necrótico, psíquico, radiante, trueno, perforante ; Resistencia a: ácido, frío, fuerza, relámpago, cortante. El daño de tipo contundente, de fuego o estructural les resta Puntos de Casco con toda normalidad.
Reparaciones: Cualquier fuente de daño asignada a la nave debe ser anotada por separado. Sobre las aguas solo podrá ser reparada la mitad del daño que se haya producido en cada ocasión. Para poder hacerlo se necesitaran al menos 4 tripulantes para ello. Un equipo así podrá recuperar 1d10 Puntos de Casco dañados en cada asalto.
Las reparaciones en el mar son arreglos improvisados (ñapas) por ello la otra mitad del daño solo podrá ser reparado en dique seco y por eso hay que llevar un registro de los diferentes daños que haya sufrido el barco.
Incendios: De producirse un incendio esta incidencia se considerara un daño que deberá ser apuntado aparte, como los demás. Por cada área de 10x10 pies incendiada se producirá 1d10 daños de fuego a los Puntos de Casco de la nave. 4 tripulantes pueden apagarlo en 3 asaltos, 8 tripulantes en 2 asaltos o 12 tripulantes en 1 asalto. Al final de cada asalto por cada superficie de 5x5 hay un 50% de que se extienda el fuego a un área de 5x5 adyacente.
Vias de agua e inundaciones. De producirse una apertura en el casco el agua que entra se considerara un daño que debe ser apuntado aparte, como los demás. Este agua que entra puede considerarse que hace desde 1d10 a 4d10 daños por asalto, dependiendo de la grande que sea el agujero, que son descontados de los Puntos de Casco. 5 tripulantes pueden reparar y desaguar una vía de agua de 1d10 en 3 asaltos, 10 tripulantes en 2 asaltos o 15 tripulantes en 1 asalto. Las de 2d10 costaran el doble, las de 3d10 el triple y 4d10 el cuádruple.
Perdida de efectividad: Si un barco tiene sus Puntos de Casco reducidos a la mitad, se desplazará a la mitad de su velocidad, si le faltan un 10% la velocidad se reducirá en un 10% y así correlacionalmente.
Combate naval
Choques y embestidas
Cuando un barco choca produce un daño de tipo contundente equivalente a su velocidad actual en puntos de daño. Este daño se multiplicara x2 si la nave es de tamaño medio y x3 si es de tamaño grande o mayor.
Si una embarcación impacta contra otra de una categoría de tamaño igual o mayor a la suya, así como si se estampa en tierra, el barco que se choca recibirá el mismo daño que provoca. Si es más grande el daño sera menor, los barcos grandes solo reciben la mitad de daño cuando embistan a los de tamaño mediano.
Los barcos pequeños, si tienen espacio a donde poder ser desplazados, no pueden ser embestidos.
Para que una nave pueda embestir a otra necesitará tener una velocidad superior a 30 y haber recorrido 60 pies en linea recta. Quien vaya a chocar deberá realizar una prueba de pilotaje cuya CD sera la CA del barco o el resultado de la prueba de quien pilote la nave que fuese a ser embestida, en el caso de haber tenido oportunidad de prepararse para el impacto. Se asignara el valor más alto de los dos.
Cuando una embarcación dotada de espolón embiste contra una nave o criatura no recibirá daño del choque a no ser que en la tirada de maniobra saque un 1 natural o mas de 5 puntos de diferencia en el resultado de la CD requerida. En este caso el espolón se romperá o desprenderá de la nave ocasionando 4d10 de daño a los Puntos de Casco en la nave que embistió.
Maquinas de guerra: Las naves pueden ser dotadas de artefactos bélicos descontandoles el espacio que ocupen en las cubiertas superiores y la tomando en cuenta su carga correspondiente.
Catapulta: Esta maquina de guerra enorme y sus 20 balas para disparar tienen una carga de 200 capacios ocupando un espacio de 20x20 pies. Se puede lanzar proyectiles a objetivos que se encuentren a mas de 400 pies, no mas cercanos, teniendo un alcance de 900/1200 pies. Necesita una tripulación de 4 para su máxima eficiencia, estos pueden ser expertos en su uso sumando el doble del bono de competencia en la tirada de ataque. Cuando es manejada por 4 tripulantes la catapulta puede ser disparada cada cinco asaltos. Una tripulación de 3 la ralentiza a cada 8 asaltos; 2 la retarda a cada 10 asaltos. Una sola persona no puede operar una catapulta.
Una roca lanzada por una catapulta tiene un efectos de 10 pies de área, haciendo 3d6 puntos de daño contundente en el casco y a quien pille en su zona de impacto. El lanzamiento de alquitrán incendiado prenderá en llamas la misma área, haciendo 1d6 puntos de daño al casco por asalto de las llamas.
Ballistas serpenteras: El artefacto junto con 20 enormes saetas de hierro para disparar ocupan una carga de 100 capacios y un espacio de 10x10 pies. Funcionan como las ballestas pesadas de MJ 149 teniendo el doble de alcance. Los enormes virotes pueden ir enganchados a gruesas maromas. Esto permite sujetar serpientes marinas para su captura, como si se les hiciera un ataque de presa con fuerza 21. También se pueden usar para aferrar a otro barco a mayor distancia.
Aferramiento y Abordaje: Si los miembros de ambos barcos quieren aferrarse, el intento es automático. Si solo la tripulación de un barco quiere aferrarse la CD es 15 para hacerlo. Se puede intentar agarrar cada asalto que los buques se estén tocando.
Una vez los barcos estén aferrados, la batalla de abordaje se combate como cualquier gran combate cuerpo a cuerpo. Aquellos que abordan tienen una penalización de 2 en su CA y desventaja en su primer ataque a no ser que tengan trasfondo de pirata o soldado marinero, experiencia en ello o saquen una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 15.
Cobertura: Las embarcaciones medianas tienen cobertura media y las grandes cobertura 3/4 en términos generales. Las pequeñas no tienen cobertura a no ser que se haya implementado alguna protección. Cuando dos naves enfrentadas son de la misma medida se considera que tienen cobertura media. Las galeras de Guerra siempre mantienen su cobertura 3/4 a no ser que hayan sufrido daños en el casco
Tabla de embarcaciones aleatorias 2d20
2. Bote salvavidas
3. Kurrach
4. Balsa
5.Bote
6. Angmar de hachamar
7. Paleibot
8. Tartana
9. Fusta
10. Barcosium
11. Balinga
12. Serpentero
13. Bergantín
14. Saletin
15. Galeón
16. Galera
17. Carabela
18. Ladia
19. Goleta
20. Velero pequeño
21. Velero común
22. Pesquero
23. Jarchi
24. Balandra
25. Velero grande
26. Nao de Kas
27. Urca
28. Coca
29. Galera grande
30. Bricbarca
31. Galera de guerra vanzia
32. Fragata
33. Carraca de Dunsani
34. Drak
35. Kanar
36. Lorcha kitani
37. Barquita
38. Barcaza
39. Canoa

40. Especial DM

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