Los limites de la improvisación




 ¡ES IMPOSIBLE IMPROVISARLO TODO!

El titulo y el primer encabezado es un intento de clickbait. Claro que se puede improvisar todo, hay algunos juegos de rol van de eso y muchas partidas improvisadas resultan muy divertidas y mas que satisfactorias.

En cuanto a juegos de rol mas tradicionales la improvisación es algo que viene implícito en el mismo juego. Cualquiera Dungeon Master tiene que hacerlo de manera continuada y al final cada cual desarrolla su estilo. A poco que se vayan practicando la dirección de partidas se van cogiendo tablas.

Lo de coger tablas hay quien lo hace de manera literal, pero en otra ocasión hablaremos del Random y lo que puede llegar a molar el factor aleatorio.

Si DM (Dungeon Master) tiene claros el escenario, los personajes uno jugadores (pnjs), criaturas y todo lo demas tener que improvisar detalles, situaciones, consecuencias no es algo que resulte demasiado dificultoso y a fin de cuentas es el pan de cada día, esta es la magia de los juegos de rol.

Sin embargo los cambios de dirección bruscos y sin avisar por parte del grupo de jugadores pueden descolocar a DM, aunque sea un sandbox lo que estén jugando.

Antes de culpabilizar al grupo de aventureros de ser unos veletas malintencionados que solo quieren tocarle las narices a la pobre persona que esta dejando los cuernos detrás de la pantalla, las inesperadas declaraciones de intenciones por parte del grupo pueden derivarse de un montón de motivos que tengan toda la razón de ser.

Puede que haya habido un curso de acción que encaja perfectamente en las premisas planteadas por DM y la composición del grupo pero que de alguna manera la aventura publicada o DM no han llegado a tener en cuenta en ningún momento. Es mucho más común de lo que parece, y en ciertos momentos la sensación de desvalidez y desamparo puede embargar a quien este a cargo de la dirección.

El ideal es que un anuncio de intenciones en la que la DM no tiene nada preparado o meditado de antemano se produzca entre sesiones de juego. Pero en muchas ocasiones no resulta ser asi. Puede pasar a los diez minutos de partida y estaría muy feo que el DM se limitase a decir "No podéis ni plantear eso porque patata". Eso es algo muy cortarrollos, incluso algunos puristas de los juegos de rol podrían señalar que ese tipo de acciones son antiroleras.

Ante la perspectiva de que no mola nada aplazar la sesión para otra ocasión hay DMs que se lanzan a la piscina de la total improvisación. DMs increíbles que en esas circunstancias sacan contenidos impresionantes cuya calidad pueden superar el de aventuras publicadas con un equipo y una editorial detrás. Por otro lado puede acontecer justo lo contrario y, quizás no sea el día mas brillante de quien dirige, siendo el desarrollo de lo que se improvise una huida cuesta abajo y sin frenos al estilo de las ultimas temporadas de Juego de Tronos.

No hay una solución sencilla pero aquí va mi consejo no pedido: ten siempre guardados un par de ases en la manga. Pueden ser aventuras secundarias, partidas cortas (eso que llaman oneshots), cuentas pendientes, sucesos imprevistos, etc. La cuestión es ganar tiempo, sin que se note, para poder preparar como se merece ese curso de acción ante el que, maldita sea, no se tenia nada previsto.

Una opción es enfrentar al grupo con un con un desafío. El villano, la amenaza, un viejo enemigo o quien sea manda unos asesinos/mercenarios/esbirros/lo que sea como muestra de poder/venganza/vete a saber. Un buen enfrentamiento en mesa mola mas que una mala improvisación. Pero claro, esto tienen que estar preparado con cierto detalle y mucha gracia. Para improvisar mal un combate que no aporte nada, mejor improvisar lo que hayan pedido o incluso quedar otro día y ya esta. Lo que hay que procurar de elegir este curso de acción es que no parezca un desquite por la parte DM ¿Queríais ir por el bosque? Pues enfrentaros a hordas de elfos xenófobos veganos. Y que aporte algo a la trama que se va pergeñando entre todos. Una pista acerca de lo que viene, algún dato relevante o bien la consecución de algo que les vendrá bien mas adelante.

Otra opción para seguir ese inesperado curso de acción que DM no vio venir, puede ser que el grupo de personajes tenga que encararse con un pnj clave el cual les requerida algo que los mantendrá ocupados un rato.

EJEMPLO:

El grupo de personajes ha averiguado algo y se les ha metido en la sesera que lo que tienen que hacer es darse la vuelta, salir de la mazmorra e informar personalmente la reina. DM se oculta tras la pantalla y se lleva las manos a la cabeza. No ha preparado nada sobre la reina. Nada de nada. Apenas sabe su nombre y poca cosa mas. No sabe que corte que la rodea, los opositores que tiene, no puede siquiera imaginar como es el salon del trono porque ademas no sabe ni como es el castillo ni donde esta ni si es un castillo u otra cosa.

Sin embargo, con cara de poker, DM no ofrece ninguna pega. Tiene tablas. Como si lo tuviera todo completamente preparado les dice que para poder tener una audiencia con la Reina el grupo debe de contar con la aprobación del consejero X. 

Par el consejero X DM tiene un nombre que no suena a malamente inventado, descripciones de su apariencia y su entorno. Detalles cómo cierta cojera que tiene por haber sido herido en la linea del frente. Habla con el grupo, valora su petición y les dice que dará la cara por ellos y tendrán su audiencia con la reina. Pero que antes de ello tendrán que dar ellos la cara por el. Su hija esta enferma y la unica cura proviene de conseguir un huevo de ave medioroc. Las aves medioroc son mas pequeñas que las ave roc pero aun asi siguen siendo un bichaco desafiante para los personajes. La localización en la montaña, la aldea de montañeros que allí reside, algún que otro peligro que pueda haber, todo eso ya lo tiene el DM preparado de antemano. Una base sobre la que aportar detalles improvisados que proporcionan una suprema tranquilidad a DM. Que un coleccionista les ofrezca un tesoro codiciable por uno de los huevos, que entre los montañeros haya un caso similar al de la hija del consejero X, que cuando lleguen el ave medioroc sea un enorme animal adorable y una entregada madre con sus huevos, que solo haya dos de ellos. 

El consejero X con su nombre ya pensado de previas es un pnj flotante que la avispada DM tiene como recurso flotante. Puede ser un general, un mercader, una persona influyente, una criatura acorde a la ambientación y el escenario que están jugando. En la sesión se presentara como lo necesario para lo que sea requerido y lo mismo puede servir para una situación que otra. Los detalles del color de sus ropas, si lleva, el estilo de su despacho, si tiene, su aspecto concreto son tareas de improvisación menor. En el pack viene incluido el trayecto, la montaña, los montañeros, el medioroc y los huevos que tiene. Una vez estén liados con lo de los huevos dichosos DM tendrá tiempo para poder desarrollar el encuentro con la Reina. De hecho mientras el grupo esta entretenido en eso DM puede tomar notas de lo que esperan encontrar en ese encuentro y asi prepararlo mucho mejor.

Mi impresión es que improvisar sobre unas bases resulta mucho mas sencillo, casi que va solo,  y sobre todo mantiene una coherencia general que no necesita ser evidente pero que siempre acaba apreciandose.


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