Lo inefable


(Inefable: que no puede ser dicho, explicado o descrito con palabras.)

 

Una aventura para Cthulhu d100 aunque con un poco de gracia se puede adaptar a cualquier sistema con el que os guste jugar mas.

Para esta aventura hay cuatro personajes predefinidos. Vienen con dos nombres para elegir aunque se puede poner cualquier otro que como jugadora consideres adecuado. La profesión también se puede concretar mas ya que en algunos casos se ofrecen varios conceptos. El género es totalmente irrelevante  pudiendo escoger el que se prefiera.

 

1. Vittoria/Vittorio; Hermine

Combatiente, Cazadora de monstruos, Explorador

En un uno de los mas exóticos parajes del mundo, siguiendo unos antiquísimos rastros de civilizaciones perdidas fuiste capturado por salvajes. Hubieses sido sacrificado si la Sra. G. no hubiese aparecido. De alguna manera te libero y entre los dos escapasteis a sangre y fuego.

 FUE 16 CON 16 DES 11 TAM 18 INT 13 POD 11 CAR 11 EST 14

Idea: 65% Suerte: 55% Cultura General: 70% Fuerza de Voluntad: 5 Puntos de Vida: 17 Herida Grave: 8 Modificador al daño: +1d4 Puntos de Magia: 11

Antropología 25% Biología 25% Burocracia 20% Cuchillo 70% Escopeta 75% Escuchar 40% Forma física 70% Latín 15% Medicina 30% Mitos de Cthulhu 15% Percibir 50% Primeros auxilios 30%  Seguir rastros 15% Supervivencia 45%

Equipo: Escopeta.

 

2. Doctora Thea/ Doctor Theobald; Weiler

Detective Forense, Medico privado, Profesor de medicina

Asististe a la Sra. G. cuando resulto herida en una pelea contra unos fanáticos. Tu habilidad y discreción la salvo de fatales secuelas y del escarnio público respectivamente. Los dos os enfrentasteis a la secta con una gran victoria.

Equipo: Maletín de medico.

 FUE 11 CON 11 DES 11 TAM 13 INT 13 POD 11 CAR 11 EST 14

Idea: 65% Suerte: 55% Cultura General: 70% Fuerza de Voluntad: 5 Puntos de Vida: 12 Herida Grave: 6 Puntos de Magia: 11

Arma de fuego 40% Biología 40% Cuchillo 50% Escuchar 40% Farmacología 40% Latín 45% Manejo de archivos 30% Medicina 75% Mitos de Cthulhu 15% Percibir 70% Primeros auxilios 75% Química 40%

 

3. Sra./Sr. Krause; Marisa/Marno

Anticuario, Mercader, Coleccionista

Conociste a Sra. G. en una subasta cuando a pesar de todos sus recursos le arrebataste un inquietante objeto . Eras el agente contratado de una organización que resulto ser nefasta. La adquisición que les proporcionaste era un artefacto maldito y te iban a pagar con la muerte por tus servicios. La intervención de Sra. G. te libro de ese funesto destino.

 FUE 11 CON 11 DES 11 TAM 13 INT 13 POD 11 CAR 16 EST 14

Idea: 65% Suerte: 55% Cultura General: 70% Fuerza de Voluntad: 5 Puntos de Vida: 12 Herida Grave: 6 Puntos de Magia: 11

Antropología 45% Arqueología 50%  Ciencias ocultas 40% Cuchillo 35% Embaucar 30% Escuchar 40% Historia 60% Latín 60% Manejo de archivos 50% Mitos de Cthulhu 15% Percibir 60%

Equipo: Útiles de tasación: (lupas, linterna, balanza, pinzas, etc)

 

4 . Torriani; Julia/Julio

Diletante

Familiar de la Señora Guðmundsdóttir. Ella siempre ha admirado tu arte.

 FUE 11 CON 16 DES 11 TAM 13 INT 13 POD 16 CAR 11 EST 14

Idea: 65% Suerte: 80% Cultura General: 70% Fuerza de Voluntad:8 Puntos de Vida: 14 Herida Grave: 7 Puntos de Magia: 16

Arte (Escritor o cualquiera de tu elección) 45% Ciencias ocultas 40% Cuchillo 45% Embaucar 50% Escuchar 45% Historia 25% Latín 50% Mitos de Cthulhu 15% Percibir 55% (Pon 50% en cualquiera que se te ocurra)

Equipo: Útiles de escritura o cualquier arte que hayas escogido.

 

Sobre las aguas

El grupo de personajes empiezan la aventura apretados en una estrecha barca donde apenas caben ellos, el barquero y otra persona más.

 

Se dirigen a una pequeña isla privada. La dueña es la Señora Guðmundsdóttir, Sra. G. para los amigos. Como viene en las descripciones de los personajes todos tienen una fuerte relación de amistad con la excéntrica mujer. La acaudalada viuda ha dedicado ingentes cantidades de fortuna y recursos en el estudio de lo paranormal. Tras la desaparición de su marido nunca se volvió a casar. Circulan rumores asegurando que sus aficiones esotéricas tiene que ver con desesperados intentos de contactar con su difunta pareja. Es una mujer fuerte y con la edad su abundante cabellera se ha vuelto blanca del todo. Le gusta llevarla recogida en intrincados moños adornados con lazos de brillantes colores.

 

Hace más de un mes que nadie sabe nada de ella desde que se fue al caserón de su isla. Familiares, abogados y contables se han puesto en contacto con los personajes, sus mejores amigos, para que vayan a buscarla.

 

 Donde y cuando se ubica

El lugar donde va a transcurrir la acción puede ser situado en los archipiélagos de las islas Seychelles, en las Feroés o en las Volcánicas. Los personajes partieron del pueblo costero de una isla más grande. La pequeña isla privada no sale en algunos mapas y no tiene más habitantes que la propia dueña cuando ocupa el caserón.

 

Como GM siente libre de ubicar esta isla en cualquier otra localizacion que prefieras. Si puedes aportar más detalles acerca del olor de esos mares u océanos concretos, las sensaciones que producen el viento en la cara de los personajes, los colores y variedades de la vegetación que se vayan a encontrar y cualquier otra cosa que puedan percibir solo puede contribuir a mejorar la experiencia de juego, siempre y cuando no te excedas en las descripciones.

 

Al igual que con la localización tampoco se especifica una época determinada para esta aventura. Debes elegir un año y ceñirte a el para especificar detalles de la barca, el arma de Mikael o de cualquier otro elemento respecto del que los personajes quieran saber más.

 

Ciertos detalles, como los mencionados, no han sido concretados de una manera deliberada para tener más versatilidad a la hora de usar esta aventura.

 

 Hacia la Isla

Tras las previas indagaciones el grupo solo pudo encontrar un particular que los llevase a la isla. El barquero es hosco, solo abre la boca para dar tragos de su petaca. El olor a licor emana de su erguida figura cubierta con un raido gabán. Su inescrutable mirada se mantiene fija en la mar como si estuviera esperando un peligro mortal. Si le preguntan dirigirá una mirada furibunda como única respuesta. Su mutismo puede ser debido a que es un hombre taciturno sin mayores misterios que los que el GM le quiera dar. De cualquier manera apenas sabe nada de la isla privada o de la Sra. G.

 

En la embarcación los personajes se pueden poner al día ya que pueden llevar un tiempo sin verse. Es una buena ocasión para que hablar entre ellos y que compartan los vínculos, descritos en sus descripciones de personaje, con la Sra. G.

 

Mikael

Con ellos también se encuentra Mikael. Un viejo amigo y conocido de Sra. G. No se cansa de alardear acerca de sus viajes a los lugares más exóticos del mundo, sus presuntas conquistas amorosas en cada uno de ellos y la efectividad del arma que porta encima. Es impertinente, pedante y en general insoportable. Sobre todo por el fastidioso uso continuado de la muletilla “Como yo digo siempre..” al principio de todas las frases que dice.

 

Sin embargo es por completo fiel a Sra. G. y al grupo: Daria su vida por cualquiera de la de ellos y todos lo saben.

 

(Metajuego: Mikael puede animar las presentaciones entre los jugadores haciendo preguntas embarazosas a los personajes)

 

Solos en la playa

Una vez lleguen a la isla y hayan desembarcado el barquero se marchara sin mediar palabra. Quedo acordado que volvería al amanecer del día siguiente. Todos confían en que cumplirá ya que una vez en la isla no les será ya posible ningún medio de comunicación.

 

La única senda

Tras dejar la costa la vegetación es tan asfixiante como una jungla espesa. Apenas se distingue el sendero que conduce al caserón. Los personajes pueden oír un murmullo que aumenta de intensidad conforme avanzan en la espesura. Desde los arboles los chotacabras cantan y pián siendo cada vez mas numerosos. Algunos sonidos que producen los oscuros pájaros son como llantos de bebes clamando por comida, otros como el croar de los sapos cuando son aplastados. En un momento dado, es tan alto el volumen producido, que la cacofonía resulta insoportable. Entonces, de repente, el silencio se impone de una manera que no parece natural. El caserón de Sra. G. ya está a la vista.

 

Todo bajo el cielo

Una tirada de percibir revelara una extraña distorsión del cielo sobre el caserón. Parece formarse una espiral sobre el edificio. ¿Corrientes de viento? ¿Nubes extrañas? No se puede identificar bien a esa distancia. Es como si hubiera unos trozos semitransparentes de un material que flota en el aire cambiando el color de la luz que lo atraviesa. Forma una enorme espiral que gira lentamente sobre si misma. Tras dedicar un rato a observar el fenómeno se puede afirmar que está creciendo en tamaño a ojos vista.

 

Primera muerte

Los crujidos de arboles rompiéndose pondrán en guardia al grupo. A sus espaldas, proveniente de un lateral de la senda por la que han discurrido, hay una amorfa criatura. Es algo inefable por ello solo se puede intentar describir de una manera aproximada. Podría ser parecido a una traslucida araña con (literalmente) incontables patas deformes y aserradas. Sus colores fluctúan, su forma cambia, estirándose, encogiéndose, con destellos aleatorios de cegadoras luces alternadas con vacío y de oscuridad. Contemplarlo evidencia una cosa cierta: no pertenece a esta realidad.

 

“Como yo digo siempre que un hombre debe tener medios para poder defenderse.” Mikael saca su potente arma. La criatura latiguea el aire con una de sus extremidades que en ese momento esta recubierta con púas largas como dagas. Antes de que nadie pueda parpadear a apresado al compañero del grupo. Un espeluznante crujido mezcla los sonidos que producen el metal del arma y los huesos de la mano que la empuñan al romperse. Otro crujido similar es el del cuello de Mikael. Su carne se estira muchísimo antes de desgarrarse por completo y que su descabezado cuerpo caiga al suelo.

 

(Metajuego: Lo normal es que los personajes corran hacia la casa, pero pueden reaccionar de cualquier forma. Si atacan a la criatura esta se defenderá pero de una manera contenida, ver la explicación más adelante)

 

LA CRIATURA DE MAS ALLA DE ESTA REALIDAD

FUE 25 CON 50 DES 7 TAM 50 INT 15 POD 25 EM 1/1d10

Cada asalto realiza un ataque con una de sus extremidades 75% Daño: 5d6 (u+14) (ver más adelante para el primer encuentro)

Protección contra el daño: 10 puntos de distorsión de la realidad

La naturaleza ajena a la realidad de esta criatura hace que si alguien quiere examinarla  a fondo para apreciar sus detalles deba tirar EM como si la viese por primera vez en cada ocasión. Teniendo éxito en percibir, ciencias naturales o cualquier otra cosa justificada se podrá llegar a averiguar varias cosas. Ofrece un dato por cada éxito que consiga el grupo o bien como mejor consideres.

- Una excrecencia del tamaño de una pelota cuelga entre algunas de sus incontables extremidades. Es como una pasa arrugada con guedejas de pelo blancuzco en su parte inferior. Es posible adivinar la forma de un lazo rojo fuerte entre la mata de pelos. Tres agujeros grandes se abren y se cierran. Dos en el centro en la misma línea horizontal y otro mas grande mas arriba, casi donde se junta con el grotesco cuerpo. De alguna manera se puede identificar como la cabeza de la Sra. G. momificada. Si alguien se pone suficientemente cerca o bien saca una tirada de escuchar  podrá oír un ahogado murmullo que emana del último agujero descrito:

“Huid, corred, no lo hagáis, dejadnos, dejadnos y marchar. Apenas puedo contenerlo. Por favor. Huid, corred, ..” Repitiéndolo una y otra vez.

- La parte trasera de la criatura parece unirse a la espiral del cielo. Como si de sus intestinos se estirasen irrealmente para formar parte de la perturbadora, y creciente, forma espiral flotante.

- La criatura maniobra para ponerse encima de la cabeza decapitada de Mikael. Repulsivos zarcillos se penetran en las oquedades del cuello cercenado para, de alguna manera, integrar el cráneo de Mikael a su estructura corporal como la cabeza de Sra. G..

En el primer encuentro la cabeza de Sra. G. consigue frenar los ataques de la Criatura, de esta manera el daño queda reducido a un 1d4+2 siendo el personaje empujado 1d4+2 metros también. Esto vendría representado con que cuando realiza el ataque la criatura con un apéndice un segundo apéndice parece interponerse frenando la fuerza y desviando el ataque.

Para el desarrollo de la aventura no resulta del todo adecuado que el grupo combata hasta la muerte aquí. Así que si se ponen muy cabezones la criatura puede desaparecer como una pompa de jabón. A fin de cuentas no sigue las leyes de esta realidad. De esta manera podrá reaparecer en la última escena el Asalto final.

 

El Caserón

La vivienda de dos plantas tiene un estilo difícil de identificar por lo que no se podría precisar ni en qué época ni como fue construida. La única que podría responder a esa pregunta no se encuentra en condiciones de hacerlo. Un gran número de enredaderas se han aferrado a los barrotes de las ventanas. Toda la parte baja esta verde de moho. Sin embargo la construcción de piedra permanece recia y fuerte. La puerta principal de madera maciza esta entreabierta en el porche de piedra.

 

Si los personajes la cierran detrás de ellos y ponen la tranca comprobaran que aguanta los golpes de la criatura que hacen retumbar toda la casa. La criatura no estará mucho rato aporreando la entrada antes de volver a la espesura quedando fuera de la vista.

 

El hall ocupa casi toda la planta baja. Hay confortables sillones, un gran sofá y también una buena mesa de comedor con media docena de sillas de madera. A un lado esta la cocina en el otro lado está el despacho y el fondo una escalera con barandilla sube a la segunda planta. Los dormitorios de arriba no ofrecen nada de interés. La puerta trasera da a un patio abierto con un tocón en el que hay clavado un hacha junto a montones de madera cortada.

 

En la cocina el olor es nauseabundo, toda la comida se ha echado a perder. Se puede encontrar un cuchillo tan grande como un machete. El despacho esta muy desordenado. Hay papeles con anotaciones por todas partes. Libros y valiosos códices están abiertos y arrojados de cualquier manera por el suelo y los rincones.

 

Una de las esquinas de lo que es el despacho parece húmeda y combada. Los ángulos que deberían de formarse no se acercan de ninguna manera a como deberían ser. No es que este rota o deforme, es que no puede existir de esta manera, es algo que desafía las leyes de la física. Los materiales cambian o desaparecen para luego volver a aparecer siguiendo una arrítmica pulsión. Los cambios cada vez son mas violentos y frecuentes. Intentar tocar esta parte resulta en una distorsión a ojos vista del palo o la mano que se le aproxime. Conforme avance el día este irreal caos se ira extendiendo por toda la casa dejando aperturas en paredes y techo donde los materiales que conforman el caserón se estiraran y retorcerán para formar parte de la obscena espiral que gira en el cielo. El punto álgido será a la medianoche. En ese momento la espiral parecerá infinita y amenazara con desgajar el universo entero en infinitos fragmentos

 

¿Qué ha pasado aquí?

La Sra. G. encontró en uno de esos códices, que tanto le gusta coleccionar, un conjuro para rasgar la barrera entre mundos. Hizo caso omiso todas las advertencias acerca de lo peligroso que resultaba eso. No queriendo perjudicar a nadie se vino sola a la recóndita isla para efectuarlo. Su objetivo: contactar con su difunto marido, el único amor que ha considerado verdadero.

 

La cosa salió mal. Se abrió una brecha entre esta realidad y otras que no tienen nada que ver provocando la espiral y todas las alteraciones. Por el hueco entro la inefable criatura que, de una manera parcial, mato y absorbió a la Sra. G.

 

A poco que investiguen el grupo podrá dilucidar la historia a grandes rasgos rebuscando entre los libros, notas y manuscritos que están esparcidos por todo el estudio.

 

 El conjuro

Hay una cosa que la irrealidad no puede alterar. Las palabras que describen el conjuro que rompe la barrera entre los mundos no pueden deformarse.

 

Como si fueran una proyección lumínica las letras en si flotan en el aire con insólitos fulgores y repentinos y oscuros vacios. En cualquier manera resultan perfectamente inteligibles. Se encuentran a la altura exacta en que estarían escritas en el libro apoyado en el escritorio. El cual aparece intermitentemente siguiendo las pulsiones de irrealidad alternándose con ser unas volutas de madera que se retuercen cerca del suelo.

 

Las palabras en Latín pueden ser entendidas por cualquiera que tenga un 50% en dicho idioma. Los conocimientos básicos de Mitos de Cthulhu del grupo les proporciona la clave de que leído al revés podrían cerrar la brecha entre mundos. Recitarlo requiere 3 minutos (15 turnos) sin embargo la Criatura aparecerá 1d3 turnos después que empiecen actuando como se describe en el apartado Asalto final. Cada personaje que coree el conjuro, acompañando al que lo recita, puede llegar a reducir el tiempo en un turno si se dedica solo a eso y saca una tirada de Latín, mitos de Cthulhu u otra habilidad convenientemente justificada. El personaje que recita el conjuro, a su vez, puede con una tirada exitosa convertir el fracaso de un compañero en éxito una vez por turno.  

 

La Irrealidad

La deformación del estudio, de la casa y de partes de la isla será cada vez mas severa. Como la criatura, resulta algo inefable, sin embargo a pesar de ello hay que tratar de describirlo. Trasmitir la confusión de los sentidos al ver los sonidos, escuchar los colores, notar los olores como manos que constriñen y cualquier otra cosa que como GM se te ocurra puede resultar interesante para la experiencia de la partida.

 

Ejemplo: El hacha o el cuchillo que hay en la casa irán distorsionando conforme avanza la jornada. En los filos salen dientes y su estructura se retuerce de una manera cada vez mas exagerada. Sin embargo a efectos prácticos siguen funcionando de manera normal.

 



Mas madera

Si como GM notas que la sesión se queda corta, antes del asalto final, el grupo puede ser atacado por pavos reales distorsionados por la irrealidad que salen de la espesura o camas animadas del piso de arriba. Utiliza las características de rata-hombres para los primeros, que aparecerán en igual número que los personajes. En el caso las camas grotescamente animadas saca la mitad del grupo redondeando hacia abajo y utiliza las características de los gules. Narrar los efectos de la infección que producen en este caso se traduce en una invasión de astillas que se retuercen como gusanos.  

 

Asalto final

En el momento en que a la GM le parezca mas adecuado (o cuando considere que la partida debe finalizar) la Criatura atacara dispuesta a acabar con todo el grupo. Al principio atacara con la impedimenta de Sra. G., como se vio en el primer encuentro. Pero tras la primera vez que haga el daño reducido, el siguiente turno, la criatura se arrancara la cabeza de Sra. G. a pesar de que parece resultarle doloroso, y la arrojara con desprecio a donde este el grupo de personajes. La Sra. G podrá explicarles todo los que necesiten saber antes de fallecer del todo (lo del conjuro por si no se han enterado). Después de eso los ataques serán normales y es probable que el próximo golpe sea mortal para quien lo reciba.

 

Como GM puedes determinar que la cabeza de Mikael también ha sido absorbida y puede evitar un ataque mortal tal como lo hacia la cabeza momificada de la Sra. G. La criatura la extraerá de su interior, con más dolor, tirándola a los personajes de igual manera. Mikael sin embargo como mucho podrá decirles a los personajes: “Como yo digo siempre: a todo cerdo le llega su San Martin."

 

Un personaje armado puede reservar su acción para bloquear los golpes de la Criatura que efectúe contra el o un compañero cercano con un ataque exitoso.

 

Al margen de las reglas

En la pelea contra la criatura, bajo el influjo de la espiral que distorsiona la realidad, cuando un personaje pierda todos sus puntos de vida no morirá inmediatamente. Si los pierde de un solo golpe se considera que ha sido partido en dos. Aun teniendo la sensación de dolor indecible, se puede obviar el shock traumático en esta situación y de alguna manera el desangramiento ya que las la sangre que sale de sus carnes desgarradas parece fluir en tiempo lento. Esto le da la oportunidad de seguir participando recitando o coreando el conjuro o incluso, abrazarse a la criatura para integrarse con ella y actuar como las cabezas de la Sra. G. y Mikael dificultando sus mortales ataques. La criatura deberá emplear su turno para rematarlo del todo haciendo pedazos los restos que queden. Contemplar esto requiere un chequeo de Estabilidad Mental, Cordura o lo que quiera que utilices. No es algo agradable de ver.

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